中国互联网实验室将网络游戏定义为:利用Tcp/Ip 协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏没有固定的程序, 玩家把自己的喜怒哀乐投射到自己选择的角色上,通过提高技能影响游戏的进程,并从中得到精神或感官的满足。玩网络游戏逐渐成为人们宣泄情绪,获取心理满足的一个重要渠道。近些年来,在网络游戏迅速发展的同时,网络游戏的负面影响也越来越多,被认为是电子鸦片,其实网络游戏是一把双刃剑。因此, 如何利用网络游戏的优势为教育服务,设计符合学生心理的网络游戏,使枯燥的课堂变得有吸引力,是一个值得研究的课题。
一、从心理学角度看网络游戏的优势
网络游戏能以巨大的魅力吸引人们, 以前所未有的速度发展,正是因为它有着传统游戏无法比拟的优势。
(一)强烈的互动性和突破空间限制
网络游戏中所面对的伙伴不是机器人物,而是有血有肉、有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。不同玩家选择自己的角色并通过这个角色的活动与他人互动。玩家可以改变故事的进展,他是主动、积极的,甚至是可以控制自己游戏命运的人。另外,身处世界各地的游戏者可以同时登陆到游戏当中,通过游戏任务的合作或竞争实现了在线即时互动, 满足了人们沟通的需要。玩家在游戏中了解并可能结成好朋友,是人际交往的扩展形式。游戏双方在默契的配合过程中培养了合作意识和团队精神,尤其对儿童及青少年的良好个性发展有利。
(二)逼真、新颖
网络游戏在制作和设计上就具有吸引力,其画面美观,声音逼真,并有优美的音乐。游戏中的人物有血有肉,举止活灵活现,服饰得体,感情丰富,与真人一样;游戏中的任务有趣刺激,冒险神秘,吸引人们去探索;游戏中的工具千奇百怪,功能各异;整个游戏故事逼真,人们在游戏中进行的各种活动是现实生活中存在的或类似的。有些游戏中的行为与日常生活中的相似,让人感觉不是假的游戏,而是真的生活。
(三)能满足心理需求
无论是普通游戏还是网络游戏都是个体成长的伙伴,好的游戏是儿童社会化的重要途径。网络游戏有利于人们缓解紧张生活、调节心理压力,使某些心理需要得到补偿,如情感宣泄,团体归属等。在游戏构建的虚拟世界中,能暂时摆脱压力和烦恼得到愉悦,获得解脱和某种替代性的满足。事实上,游戏者从解决难题和升级过关中可以获得一种虚拟的进步感和成就感,得到在现实社会中得不到的自我肯定及社会肯定,从而获得极大的心理满足。离奇的情节满足了人们的好奇心和探究欲望,优美的画面和声音满足了人们审美的需要。它还可以训练人的手脑配合能力,开发大脑、提升智力,激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。
(四)平等、轻松
网络游戏创造的是一个虚拟的平等世界。在这个世界中摆脱了现实世界中的角色不平等和不自由,消除了隔阂,每个人的机会都是平等的。大家地位相同,以同等的身份聊天,可以任意地发牢骚,嬉笑怒骂而不必担心被人干涉和指责,可以自由选择语言,自由自在地交流思想和感受,这也是表达自我风格的一种很好的方式[2]。玩网络游戏时可以听音乐或玩别的软件, 中途离开或提前退出也不会受到强烈谴责;即使失败了也没什么压力,而这些行为若在现实中就会受到巨大舆论压力。
二、网络游戏的负面影响
据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平, 在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。网络游戏也能上瘾就像吸食鸦片一样玩家不能自拔,因此许多人把网络游戏称为电子鸦片。比起成年人来,青少年受的负面影响更深,因为在这个年龄阶段的孩子价值观和人生观还未定型,判断是非的标准模糊,行为容易受暗示,很容易对某些事物产生迷恋。网络世界声色俱全、图文并茂,而青少年身心的发展又不成熟不稳定,他们对网络一旦产生迷恋,极易导致网络成瘾症。过度沉迷于网络游戏世界,人际关系也是虚拟的,缺乏现实的人际互动,亲情、友情淡化,会造成人们在现实生活中人际关系障碍和社会角色错位;对现实交往缺乏兴趣和耐心,没责任心、孤独、冷漠。网络中许可的某些行为不能迁移到现实生活中,网络游戏的痴迷者们,把现实与虚拟相混淆,将虚拟世界中的极端个人中心意识体现在现实世界的活动中, 处处以自我为中心。由于网络游戏刺激、有趣,不断吸引人去完成任务,具有挑战性,让人不想放弃这种享受,所以把大量时间用来玩游戏,以至于耽误工作和荒废学习。在电脑前面坐的时间过久,对身体健康也造成影响,近年来出现了许多和电脑有关的病症,不仅视力下降,也出现了植物神经系统紊乱,体内激素水平失衡,由于长期保持一种姿势,眼睛长时间注视显示屏导致疼痛、脖子酸痛,指关节、腰部、颈椎等部位问题颇多。在网络游戏提供的大量信息中有不健康的内容, 比如说宣扬暴力、色情、犯罪等。游戏中存在大量的凶杀、冷漠等社会阴暗面的镜头,时间一长都会对个体社会化产生不良影响,会形成暴力崇拜和自我中心倾向,追求享乐。这些不良信息不仅阻碍个体正常生活,还诱使人犯罪,对个体的道德规范和价值观带来挑战。彭志启、罗增让的研究证实,青少年的攻击性行为与计算机游戏总量之间呈正相关[6]。崔丽娟等人发现,与非网络游戏成瘾者相比, 网络游戏成瘾者持有自我攻击性信念和对攻击性更为积极的内隐态度。
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中国互联网实验室将网络游戏定义为:利用Tcp/Ip 协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏没有固定的程序, 玩家把自己的喜怒哀乐投射到自己选择的角色上,通过提高技能影响游戏的进程,并从中得到精神或感官的满足。玩网络游戏逐渐成为人们宣泄情绪,获取心理满足的一个重要渠道。近些年来,在网络游戏迅速发展的同时,网络游戏的负面影响也越来越多,被认为是电子鸦片,其实网络游戏是一把双刃剑。因此, 如何利用网络游戏的优势为教育服务,设计符合学生心理的网络游戏,使枯燥的课堂变得有吸引力,是一个值得研究的课题。
一、从心理学角度看网络游戏的优势
网络游戏能以巨大的魅力吸引人们, 以前所未有的速度发展,正是因为它有着传统游戏无法比拟的优势。
(一)强烈的互动性和突破空间限制
网络游戏中所面对的伙伴不是机器人物,而是有血有肉、有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。不同玩家选择自己的角色并通过这个角色的活动与他人互动。玩家可以改变故事的进展,他是主动、积极的,甚至是可以控制自己游戏命运的人。另外,身处世界各地的游戏者可以同时登陆到游戏当中,通过游戏任务的合作或竞争实现了在线即时互动, 满足了人们沟通的需要。玩家在游戏中了解并可能结成好朋友,是人际交往的扩展形式。游戏双方在默契的配合过程中培养了合作意识和团队精神,尤其对儿童及青少年的良好个性发展有利。
(二)逼真、新颖
网络游戏在制作和设计上就具有吸引力,其画面美观,声音逼真,并有优美的音乐。游戏中的人物有血有肉,举止活灵活现,服饰得体,感情丰富,与真人一样;游戏中的任务有趣刺激,冒险神秘,吸引人们去探索;游戏中的工具千奇百怪,功能各异;整个游戏故事逼真,人们在游戏中进行的各种活动是现实生活中存在的或类似的。有些游戏中的行为与日常生活中的相似,让人感觉不是假的游戏,而是真的生活。
(三)能满足心理需求
无论是普通游戏还是网络游戏都是个体成长的伙伴,好的游戏是儿童社会化的重要途径。网络游戏有利于人们缓解紧张生活、调节心理压力,使某些心理需要得到补偿,如情感宣泄,团体归属等。在游戏构建的虚拟世界中,能暂时摆脱压力和烦恼得到愉悦,获得解脱和某种替代性的满足。事实上,游戏者从解决难题和升级过关中可以获得一种虚拟的进步感和成就感,得到在现实社会中得不到的自我肯定及社会肯定,从而获得极大的心理满足。离奇的情节满足了人们的好奇心和探究欲望,优美的画面和声音满足了人们审美的需要。它还可以训练人的手脑配合能力,开发大脑、提升智力,激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。
(四)平等、轻松
网络游戏创造的是一个虚拟的平等世界。在这个世界中摆脱了现实世界中的角色不平等和不自由,消除了隔阂,每个人的机会都是平等的。大家地位相同,以同等的身份聊天,可以任意地发牢骚,嬉笑怒骂而不必担心被人干涉和指责,可以自由选择语言,自由自在地交流思想和感受,这也是表达自我风格的一种很好的方式[2]。玩网络游戏时可以听音乐或玩别的软件, 中途离开或提前退出也不会受到强烈谴责;即使失败了也没什么压力,而这些行为若在现实中就会受到巨大舆论压力。
二、网络游戏的负面影响
据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平, 在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。网络游戏也能上瘾就像吸食鸦片一样玩家不能自拔,因此许多人把网络游戏称为电子鸦片。比起成年人来,青少年受的负面影响更深,因为在这个年龄阶段的孩子价值观和人生观还未定型,判断是非的标准模糊,行为容易受暗示,很容易对某些事物产生迷恋。网络世界声色俱全、图文并茂,而青少年身心的发展又不成熟不稳定,他们对网络一旦产生迷恋,极易导致网络成瘾症。过度沉迷于网络游戏世界,人际关系也是虚拟的,缺乏现实的人际互动,亲情、友情淡化,会造成人们在现实生活中人际关系障碍和社会角色错位;对现实交往缺乏兴趣和耐心,没责任心、孤独、冷漠。网络中许可的某些行为不能迁移到现实生活中,网络游戏的痴迷者们,把现实与虚拟相混淆,将虚拟世界中的极端个人中心意识体现在现实世界的活动中, 处处以自我为中心。由于网络游戏刺激、有趣,不断吸引人去完成任务,具有挑战性,让人不想放弃这种享受,所以把大量时间用来玩游戏,以至于耽误工作和荒废学习。在电脑前面坐的时间过久,对身体健康也造成影响,近年来出现了许多和电脑有关的病症,不仅视力下降,也出现了植物神经系统紊乱,体内激素水平失衡,由于长期保持一种姿势,眼睛长时间注视显示屏导致疼痛、脖子酸痛,指关节、腰部、颈椎等部位问题颇多。在网络游戏提供的大量信息中有不健康的内容, 比如说宣扬暴力、色情、犯罪等。游戏中存在大量的凶杀、冷漠等社会阴暗面的镜头,时间一长都会对个体社会化产生不良影响,会形成暴力崇拜和自我中心倾向,追求享乐。这些不良信息不仅阻碍个体正常生活,还诱使人犯罪,对个体的道德规范和价值观带来挑战。彭志启、罗增让的研究证实,青少年的攻击性行为与计算机游戏总量之间呈正相关[6]。崔丽娟等人发现,与非网络游戏成瘾者相比, 网络游戏成瘾者持有自我攻击性信念和对攻击性更为积极的内隐态度。
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三、在教学中合理利用网络游戏
网络游戏这一新型的娱乐方式虽然有许多负面的影响,但我们也可以利用它的优势,引入教学中,改变沉闷的课堂,设计皆具娱乐性和教育性的健康游戏,让学生在玩中学,学中玩。
(一)网络游戏服务于教学的理论依据
建构主义学习理论认为“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。一款优秀的教育网络游戏与建构主义主张的学习模式不谋而合, 其关键就是网络游戏的内容。网络游戏自身就是为玩家( 学习者) 创建的情境———一种虚拟的社会文化背景, 而且这种情境有其独特的优越性:可以跨越时空限制、可以虚拟现实、可以感受无穷的乐趣,只要人们想得到的基本上都可以设计到情境中来。网络游戏的玩家基本不用教师“教”,是网络游戏提供的强大交互功能让他们在游戏中自己去探究以及与“伙伴”交流来完成游戏任务,也即是通过“协作”与“会话”来完成“意义建构”。
(二)网络游戏和教育教学结合的途径
1.网络游戏融入教学
在教学过程中利用游戏来导入、理解、复习等。在开始时可以用与学习内容相关的游戏来激发学习动机, 使学生迅速进入学习状态。在讲解重点,阐释难点时,对于那些较为枯燥,缺少逻辑性、系统性、不利于记忆又较难理解的内容,可借助网络游戏来加强它们的趣味性。在复习巩固时,可以使用网络游戏来代替常规的课堂练习或家庭作业。在使用游戏教学的过程中,老师要根据具体情况做出安排,根据学生反馈的信息把游戏和知识揉合在一起,注意教育性和娱乐性之间的平衡。已有的实验证明: 游戏化学习不仅受到家长和同学们的热烈欢迎,而且学生的成绩和各方面能力均有显著的提高。
2.开设专门的网站
学生在这些网站上不仅能学到知识,还能完善人格,获得各种技能。在这些网站提供的游戏中,应包括课堂知识、生活常识、名师点拨、试题库等内容,涉及广泛。不仅通过游戏的方式让青少年学习,也让他们在学习时感到放松。
3.用于教学评价
通过一些网络游戏可对学生的基础水平、学习效果进行检验。比如在讲三国人物和历史的时候,可以先让学生玩三国游戏,了解学生基础,教师根据情况确定教学重、难点;或者在授课完以后玩游戏,根据玩游戏水平来进行评价。用网络游戏来进行教学评价,会减少评价带给学生的消极影响,使学习者摆脱紧张情绪。
(三)在教育教学中使用网络游戏的原则
1.扬长避短,寓教于乐
教育游戏的重点不在于能传授多少知识, 游戏只是一种引导的手段,并不是一种强硬的方式。若在游戏中一味地强调要教会学生某种知识内容,那就又走上了应试教育的老路了,科学的教育应是能激励学生对学习的兴趣, 把学习看作是一种能获得快乐的方式和途径,从而自发主动地去学习,学习之后能获得一种满足感和成就感[10]。所以,要正确认识网络游戏的教育意义,加强引导,让学生能真正在玩中学,学中乐。
2.根据需要,合理选用
选用的网络游戏既要符合当前教学内容的需要, 也要符合当前教育改革的趋势。要根据学习者发展的基本规律和课程内容来设计教学活动、教学策略、学习工具,这样才能起到好的效果。基础教育改革要求以学生为中心,主动参与,所有游戏要能激发动机,提高自信,充分体现学生的主体性。另外,选用的教育网络游戏要容易操作,实用、经济。
3.把握使用频率和时机
网络游戏不能代替教学活动,只能是一种辅助手段,是普通教育形式的补充, 不是简单地用游戏替代一切课堂教学形式。所以,不能过于频繁地引入,要把握好度。如果没有找到网络游戏的位置,不仅达不到目标,而且还会带来负面效果。另外,不是每节内容都适合用游戏来教学,有的内容更适合课堂集中讲授或自学等。
综上所述,尽管网络游戏具备教育潜力,但在引入教育教学中还存在着争议和问题。网络游戏本身固然还存在许多问题,但它拥有的许多特点都符合学生心理需要,所以它融入教育教学中已成为必然。希望网络游戏与教学的结合能得到全社会的关注和支持,创造更多、更好的网络教育游戏。网络游戏的完善需要一个过程,要不断改进,不能只盯着它的负面不放,要大力挖掘它的积极面,开发潜力。网络游戏的教育应用问题在我国研究才刚起步, 还需要很多人共同努力把网络游戏变成健康、营养的精神大餐。